https://wodolei.ru/brands/Hansgrohe/focus-e/ 

 

В промежутках
между движениями надо обязательно опускать руку в исходное
положение, так как направление каждого отдельного движения
запоминается по отношению именно к нему. Через 2 3 с после
выполнения серии движений предлагается в точности повторить
их, стараясь попасть фломастером другого цвета в те же самые
точки и в той же последовательности. По мере улучшения результатов
при запоминании двух трех направлений постепенно увеличивается
количество расставляемых точек и доводится до максимально
возможного для каждого участника.
Для тренировки устойчивости памяти ученик проделывает те
же действия, что и при тренировке точности и объема, только
перед воспроизведением сделанных движений (повторным проставлением
точек) ему предлагается совершить несколько размашистых движений
рукой (вверх, влево, вправо) и потрясти ею. В начале такие
двигательные помехи обычно ухудшают достигнутый результат,
но затем он постепенно восстанавливается, и тем самым моторная
память приобретает устойчивость по отношению к интерференции.
Прочность памяти тренируется путем постепенного увеличения
времени между запоминанием и воспроизведением серий движений
от нескольких десятков секунд до нескольких минут, а возможно
и часов.
ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ РАССТОЯНИЯ ДВИЖЕНИЙ. Лист ватмана прикрепляют
к поверхности большого стола. Ученику, сидящему за столом
с закрытыми глазами, предлагают провести слева направо линию
произвольной длины (например 20 30 см). Спустя несколько
секунд его просят провести из соседней точки вторую линию
точно такой же длины. Пробы повторяются, при этом ученику
предлагают, проводя первую линию, варьировать ее длину, направление,
в точности при этом сохраняя длину линии (расстояние движения)
. Особое внимание при тренировке уделяется тем ситуациям,
при которых ошибки максимальны (например, при смене исходного
направления слева направо на новое снизу вверх).
При достижении хорошей точности отдельных движений переходят
к тренировке объема памяти. Для этого ученику предлагают
сразу провести две три линии различной длины, но в одном
направлении и через несколько секунд провести точно такие
же по длине линии и в той же последовательности. Постепенно
увеличивается количество запоминаемых в одной пробе линий
и усложняются условия их воспроизведения (меняется расположение
исходных точек и направление движений).
Для тренировки устойчивости и прочности памяти на расстояние
движений ученику предлагают перед их воспроизведением совершить
несколько размашистых движений рукой в разных направлениях
и разной длины, а затем постепенно увеличивать промежуток
времени между запоминанием и воспроизведением.
ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ ПОВОРОТОВ СУСТАВА. Для этого упражнения
ватман может быть прикреплен как горизонтально, так и вертикально.
Тренируется попеременно память на движения в локтевом и
лучезапястном суставах.
При тренировке памяти на движения в локтевом суставе ученику
предлагают упереться локтем в любую точку ватмана, опустить
на него предплечье и кисть с фломастером в пальцах и закрыть
глаза. Затем не сдвигая локоть с места, он совершает круговое
движение предплечьем и кистью так, чтобы фломастер оставил
на бумаге дугу. Надо следить, чтобы рука вращалась только
в локтевом суставе, в лучезапястном же не должно быть никаких
движений (для начала на него можно надеть манжету из плотного
картона). Через 2 3 с рука возвращается в исходное положение
и ученик совершает повторное движение ею на такой же угол
(так, чтобы вторая дуга совпадала с первой). Для усложнения
упражнения в дальнейшем меняется положение локтя, исходных
точек для рисования дуг, а также направление поворота (по
часовой стрелке или против).
При тренировке памяти на движения в лучезапястном суставе
ученику предлагают положить на ватман предплечье так, чтобы
ребро ладони (внешний край кисти) плотно прикасались бумаги.
Не сдвигая предплечья ( это очень легко достигается, если
второй рукой плотно обхватить его рядом с лучезапястным суставом)
и не двигая пальцами, ученик проводит фломастером дугу произвольной
величины. Затем из исходного положения движение повторяется.
Проводится тренировка запоминания дуг различной величины
и из разных исходных положений руки.
Для тренировки объема устойчивости и прочности памяти ученик
переходит к запоминанию и воспроизведению сразу нескольких
различных поворотов руки (разных дуг), а затем между запоминанием
и воспроизведением совершает размашистые хаотические движения
рукой и трясет ее или просто увеличивает промежуток времени
перед воспроизведением.
Описанная тренировка двигательной памяти проходит гораздо
успешнее, если ученик время от времени самостоятельно измеряет
ее показатели (расстояние между точками, разности дли отрезков
и дуг) и фиксирует их наглядно: в виде графика, где по абсциссе
откладываются этап тренировки (количество совершенных проб
или день занятий), а по ординате величина ошибок. Стремление
во что бы то не стало добиться еще большего снижения этой
кривой побуждает некоторых учеников к достаточно интенсивным
и упорным тренировкам, в том числе совершаемым самостоятельно
в домашней обстановке.
У большинства учеников почти все описанные показатели двигательной
памяти заметно улучшаются, причем их улучшение иногда начинается
сразу же в пределах одной тренировке, и часто после второго
- третьего занятия. Эти положительные изменения в двигательной
памяти создают предпосылки для повышения скорости усвоения
практических умений и навыков, совершенствования ловкости
и координированности движений руками при выполнении сложных
трудовых и спортивных действий.







ЧАСТЬ ВТОРАЯ
Во второй части собраны некоторые из игр и упражнений, разработанные
и апробированные на базе Харьковской областной санаторной
школы интернат для детей больных сахарным диабетом с 1995
по 2000 г. Игры входят в общий тренинг по развитию познавательных
и творческих способностей школьников. В связи с тем, что
сценарий тренинга составляется с учетом индивидуальных особенностей
входящих в группу, т.е. носит частный характер, печатать
полный сценарий не целесообразно.
Вмести с тем, игры входящие в тренинг многофункциональны
и могут быть использованы практическими психологами для решения
поставленных ими задач. Некоторые из игр уже были ранее опубликованы
в научных сборниках, некоторые выходили в печать отдельными
буклетами.
По окончанию тренинга, участника была предложена необычная
задача создать музыкальное произведение. Каждый из участников
успешно справился с поставленной задачей, став таким образом,
автором песни. В 1999 г фонограммы песен были использованы
на областном радио. Вышел музыкальный клип с использованием
некоторых произведений.

МЭР ШАХМАТНОГО ГОРОДКА
(психологическая игра)

Для проведения игры необходимы шахматы (небольшие
разные по цвету и форме фигурки, разноцветные фишки и др.
) и шахматная доска. Ведущий должен убедиться, что дети знакомы
с обозначениями на доске и названием фигур. Игра рассчитана
на группу 7-9 человек подросткового возраста.
Основная цель игры:
а) развитие зрительной и зрительно-слуховой памяти в различных
видах деятельности;
б) развитие внимания.
Инструкция группе. По результатам четырех испытаний из
Вас будет выбран "Мэр шахматного городка". Этого почетного
звания удостоится набравший большее количество баллов в сумме
по четырем турам.
Первый тур. Выберите каждый какую-нибудь шахматную фигуру,
не показывая ее товарищам. По команде ведущего поставьте
фигуру на доску. Вам будет дано 10 секунд на запоминание
всех выставленных фигур. После очередной команды ведущего
заберите свою фигуру с доски. Отойдя на место, запишите на
листе бумаги, какие фигуры Вы запомнили. За каждый правильный
ответ получаете 1 балл. Обменявшись друг с другом листами
ответов, произведите подсчет баллов.
Второй тур. Проводится в том случае, если среди участников
группы есть такие, для которых запоминание фигур в первом
туре представило сложность.
Выберите себе шахматные фигуры. По команде ведущего по
очереди начинайте расстановку своих фигур на шахматную доску,
сопровождая свое действие словами: "Ставлю (название фигуры)
". После того, как все участники расставят фигуры, заберите
каждый свою. Отыщите свой бланк с ответами в первом туре
и проставьте на нем ответы. Обработку результатов произведите
аналогично первому подсчету.
Третий тур. Для проведения Вам понадобится бланк с квадратом,
разлинеенным 8 х 8, имитирующим шахматную доску. Подойдя
к доске, стоящей на столе у ведущего, по команде выставьте
каждый свою фигуру. Вам необходимо запомнить какие фигуры
на доске, но и месторасположение их. На запоминание дается
10 сек. Вернувшись на свое место, запишите, какие фигуры
были как расположены; если запись условными обозначениями
представляет сложность, можно воспользоваться нарисованным
квадратом, обозначающим шахматную доску. Подсчет баллов ведется
также как в первых двух турах.
Четвертый тур. Выкладывать фигуры на шахматную доску участник
должен произнося вслух не только их название, но и место
постановки. Фигуры с доски убираются после того, как все
участники закончили выполнять действие. Запись запоминаемых
фигур происходит без вспомогательного бланка. Подсчет баллов
происходит как и в предыдущих турах.


Игра должна быть организована таким образом, чтобы между
запоминанием и записью проходило не менее 1 минуты. Можно
использовать небольшие отвлекающие беседы, шутки.
По окончанию игры участник, набравший большее количество
очков называется "Мэром" с вручением ему знака отличия (приготовленного
заранее). Все игроки объявляются помощниками "Мэра" с вручением
призов.
Усложнение игры идет за счет увеличения количества запоминаемых
фигур и времени на воспроизведение.
АГЕНТ ОО7
(развивающая игра)

Подвижная игра, включенная в общий тренинг развития творческих
способностей детей и подростков. Проводится на летней спортивной
площадке либо в спортивном зале с использованием разноцветных
флажков, надувных шаров разных по цвету и форме.
Основная цель игры.
а) развитие внимания;
б) развитие зрительной памяти.

В игре принимают участие 9 12 человек. Количество вспомогательных
предметов на первом занятии не должно быть больше 9. Из числа
участников выбирается 2-3 эксперта, которые находятся вне
игры. Остальным детям ведущий, в первом туре психолог, предлагает
взять в руки флажки или шары и совершать произвольные движение
по площадке.
Инструкция группе. Два из Вас (при группе 9 человек) будут
экспертами наблюдателями. Остальные будут двигаться по
площадке, стараясь запомнить, какой предмет в руках у каждого
из его товарищей. На запоминание дается не более 1 минуты.
По команде ведущего все должны остановиться. Ведущий назначает
одного из участников "Агентом". Выбранный должен закрыть
глаза. Ведущий произносит: "Агент 007", Ваш связной держит
в руках (называет предмет)". Назначенный "Агентом" должен
назвать имя участника, у которого в руках находится такой
предмет. Время на обдумывание 10 20 секунд. В случае правильного
ответа "Агент-007" идет на повышение" - становиться ведущим.
Если "связной" не угадал "Агент" занимает место эксперта,
а один из экспертов включается в игру.
Участники группы меняют опознавательные предметы и игра
повторяется.
Психолог занимает место среди экспертов и следит за тем,
чтобы каждый из участников группы попробовал отгадать "своего
связного".
Игра может быть усложнена при включении новых игроков (при
увеличении опознавательных предметов), при сокращении времени
на запоминание и на отгадывание.

НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ
(развивающий тренинг)
Игра рассчитана на группу подростков и молодежи 7 9 человек.
ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРЫ:
создание условий, наглядно показывающих зависимость восприятия
и ассоциаций от психологических особенностей личности;
отработка навыков бесконфликтного восприятия альтернативного
мнения собеседника.
Игра проводится в три этапа .
ПЕРВЫЙ ЭТАП.
После краткого объяснения группе, что такое ассоциация ведущий
предлагает слова-стимулы в таком порядке, чтобы шаблонные
(установочные) ассоциации чередовались со словами-стимулами
способными вызвать разнообразные нестандартные ассоциации.
Например:
Цветок (чаще всего: роза).
Детство.
Время года (зима, весна, лето, осень).
Радость.
Солнце (чаще всего: тепло, свет).
Любовь.
Домашнее животное (чаще всего: собака, кошка)
Страх.
ИНСТРУКЦИЯ ГРУППЕ:
"Я буду называть Вам слова, Вы должны написать как можно
быстрее что первое пришло Вам в голову. Слово, прочитанное,
записывать не надо, ставьте только его номер."
После того как каждый запишет свои свободные, ассоциации
ведущий называет слово-стимул, и каждый из участников по
очереди сообщает, какую ассоциацию у него вызвало это слово.
"Птичками" отмечаются слова-ассоциации повторяющиеся хотя
бы у двух участников.
Дискуссия по результатам проведенной игры является обязательным
элементом комплекса психопрофилактических мер по предупреждению
конфликтов.
Вопросы участникам тренинга предлагаемые для обсуждения:

Считаете ли Вы, что различные ассоциации вызваны тем, что
не все меня правильно поняли?
Думаете ли Вы, что ассоциации зависят от того, как человек
настроен эмоционально "положительно", "отрицательно", "нейтрально"?
Считаете ли Вы, что ассоциации могут быть "правильными"
и "не правильными"?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я