https://wodolei.ru/brands/Roca/malibu/ 

 

Преподаватель на первых
занятиях помогает игрокам акцентировать внимание на новых,
неожиданных подходах, раскрывает их суть и подчеркивает
желательность их использования при выполнении последующих
занятий. Необходимо так же последовательно проводить мысль
о том, что в предлагаемых заданиях не существует одного единственного
верного решения, что хороши любые ответы и правильными могут
быть разные решения, часто совсем не похожие друг на друга.
По мере же участия в играх сами учащиеся очень быстро приобретают
способность оценивать качество различных ответов, обнаруживая
при этом выраженное стремление при выполнении заданий ориентироваться
на высокие стандарты.
Вопрос об эффективности описываемого тренинга и ее критериях
требует специального систематического исследования. Пока
лишь укажем, что по данным наших наблюдений такой тренинг
не проходит бесследно для учащихся и положительно сказывается
на умственных способностях развития. Так, у подавляющего
большинства школьников обнаруживается заметное улучшение
в понимании, запоминании и изложении учебного материала,
повышение интереса к умственной работе. А главное, эти ребята
стали активнее на уроках, у многих из них удалось снять барьер
"интеллектуальной неполноценности". Немаловажен и тот факт,
что часть ребят, собираясь по своей инициативе без преподавателя,
продолжала заниматься освоенными интеллектуальными играми,
вовлекая при этом в свой круг новых участников и даже пытаясь
самостоятельно изобретать новые аналогичные игры, В этом
случае, по-видимому, можно говорить уже о возникновении процесса
самосовершенствования учащимися своего мышления, исходным
"трамплином" для которого послужили занятия под руководством
преподавателя.
Предлагаемый комплекс включает в себя следующие интеллектуальные
игры (некоторые из этих игр основаны на известных методиках
исследования мышления и воображения).
СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Берутся наугад три слова, не связанные
по смыслу, например "озеро", "карандаш", "медведь". Надо
составить как можно больше предложений, которые обязательно
включали бы в себя три слова (можно менять их падеж и использовать
в дополнение другие слова). Ответы могут быть банальными
("Медведь упустил карандаш в озеро"), сложными, с выходом
за пределы ситуации, обозначенной тремя словами и введением
новых объектов ("Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя,
купающегося в озере") и творческими, включающими эти предметы
в нестандартные связи (""Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял
возле озера, которое ревело, как медведь").
Эта игра развивает способность быстро устанавливать разнообразные,
иногда совсем неожиданные связи между привычными предметами,
творчески создавать новые целостные образы из отдельных
разрозненных элементов.
Заметим, что в этих и описываемых ниже играх ведущему важно
установить, а игрокам найти "золотую середину" между количеством
и качеством ответов: с одной стороны, необходимо стимулировать
большее число любых разнообразных ответов, с другой стороны
особо поощрять нужно оригинальные, творческие ответы.
Обязательным условием эффективности этих игр является сопоставление
и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое
обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился
или не понравился.
ПОИСК ОБЩЕГО. Берутся наугад два слова, также мало связанных,
например "тарелка", "лодка". Следует выписать как можно
больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть
стандартными ("изделия рук человека", "имеют глубину"), и
полезно попытаться найти побольше таких признаков. Но особенно
ценятся необычные, неожиданные ответы, позволяющие увидеть
эти предметы в совершенно новом свете; их оказывается не
так уж мало. Побеждает тот, у кого список общих признаков
длиннее. Можно ввести и качественные критерии: начислять
дополнительные баллы за оригинальность.
В дальнейшем поступившие ответы иерархизируются по степени
существенности вскрываемых в них связей между предметами
(такая работа необходима, чтобы играющие предельно четко
усвоили, что такое существенные и несущественные признаки)
.
При проведении этой игры не стоит опасаться, что мышление
учащихся начнет в дальнейшем всюду "соскальзывать" на несущественные
признаки. Игра, наоборот, позволяя им "своими руками пощупать",
что же это такое несущественные признаки, будет впоследствии
предостерегать их от движения мысли в этом направлении. В
этом смысле она выполняет в формировании мышления примерно
такую же функцию, как игра в фразы ("перевертыши") при овладении
языком. При некоторых же условиях, например, в техническом
творчестве, ориентация именно на такие несущественные признаки
может оказаться весьма полезной.
Эта игра учит в разрозненном, несвязном материале находить
множество общих моментов, "состыковок" и дает четкое представление
о степени существенности признаков.
ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА. Берутся любые три слова, например
"собака", "помидор", "солнце". Надо оставить только те из
них, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно
слово "лишнее", не обладающее этим общим признаком, исключить.
Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего
слова, а главное больше признаков, объединяющих каждую
оставшуюся пару слов и не присущих исключенному лишнему.
Не пренебрегая вариантами, которые сразу же напрашиваются
(исключить слова "собака", а "помидор" и "солнце" оставить,
потому, что они круглые), желательно поискать нестандартные
и в то же время очень меткие решения. Побеждает тот, у кого
ответов больше.
Эта игра развивает способность не только устанавливать неожиданные
связи между разрозненными явлениями, но и легко переходить
от одних связей к другим, не "зацикливаясь" на них. Игра
учит также одновременно удерживать в "поле мышления" сразу
несколько предметов и сравнивать их между собой. Немаловажно,
что при этом формируется установка на то,, что возможны
совершенно разные способы объединения и расчленения некоторой
группы предметов, и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным
"правильным" решением, а надо искать целое их множество.
КЛАССИФИКАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ.
Называются четыре пять разнообразных предметов, например
"волна", "столб", "жук", "коляска", "фикус". Следует составить
как можно больше различных классификаций этих предметов,
т.е. различными способами разделить их на две три группы
так, чтобы предметы, попавшие в одну группу, характеризовались
одинаковыми признаками. Например, в данном случае можно разделить
предметы на живые ("жук", "фикус") и неживые ("волна", "столб",
"коляска"); подвижные ("волна", "жук", "коляска") и неподвижные
("столб", "фикус"); четко оформленные, устойчивые ("столб",
"жук", "коляска", "фикус") и неоформленные, неустойчивые
("волна"); сделанные человеком ("столб", "коляска") и созданные
природой ("волна", "жук", "фикус"); однородные по составу
("волна", "столб") и состоящие из разных частей ("жук", "коляска",
"фикус") и др. Побеждает тот, кто предложит наибольшее число
классификаций, дополнительными баллами поощряется нестандартные
ответы.
Эта игра формирует способность быстро находить различные
способы разделения и группировки какого-либо множества фактов,
выделяя тем самым многообразные отношения между ними и упорядочивая
тем самым какую-либо систему знания или область действительности.

ПОИСК АНАЛОГОВ.
Называется какой-либо предмет или явление, например 2вертолет".
Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.е.
других предметов, сходных с ним по различным существенным
признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по
группам в зависимости от того, с учетом какого свойства заданного
предмета они подбирались. Например, в данном случае могут
быть названы "птица", "бабочка" (летают и садятся); "автобус",
"поезд" (транспортные средства); "штопор" (важные детали
вращаются) и др. Побеждает тот, кто назвал наибольшее число
групп аналогов.
Эта игра учит выделять в предмете самые разнообразные свойства
и оперировать в отдельности с каждым из них, формирует способность
классифицировать явления по их признакам.
ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ. Называется какой-либо
предмет или явление, например "дом". Надо назвать как можно
больше других предметов, противоположных данному. При этом
следует ориентироваться на различные признаки предмета и
систематизировать его противоположности (антиподы) по группам.
Например, в нашем случае могут быть названы: "сарай" (противоположность
по размерам и степени комфорта), "поле" (открытое или закрытое
пространство), "вокзал" (чужое или свое помещение) и т.д.
Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных
предметов, четко аргументировал при этом ответы.
Эта игра формирует способность "вычерпывать" из предмета
различные его свойства и использовать их для поиска других
предметов, учит сравнивать предметы между собой, выделяя
в них общее и различное.
ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ. Ставится задача
назвать как можно больше предметов, обладающих заданной
совокупностью признаков и в этом смысле похожих на два-три
предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится
"назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение
двух противоположных функций, наподобие двери (она и закрывает
и открывает выход из помещения), выключателя (он и зажигает,
и гасит свет)". Ответы могут быть банальными ("водопроводный
кран"), могут быть более далекими ("рука" и бьет, и гладит)
, а могут быть и совсем неожиданными. Побеждает тот, кто
дал наибольшее количество небанальных ответов.
Эта игра формирует способность легко находить аналогии между
различными непохожими предметами, быстро оценивать предметы
с точки зрения наличия или отсутствия в них заданных признаков,
быстро переключать мышление с одного объекта на другой.
ПОИСК СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ. Задается два предмета, например
"лопата" и "автомобиль". Надо назвать предметы, являющиеся
как бы "переходным мостом" от первого ко второму. Называемые
предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными
предметами. Например, в нашем случае это могут быть "экскаватор"
(с лопатой сходен по функции, а с автомобилем входит в одну
группу транспортные средства), "рабочий" (он копает лопатой
и одновременно является владельцем автомобиля) и др. Допускается
использование и двух трех соединительных звеньев ("лопата"
"тачка" "прицеп" "автомобиль"). Особое внимание обращается
на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи
между соседними элементами цепочки. Побеждает тот, кто дал
наибольшее число четко аргументированных вариантов решения.
Эта игра формирует способность легко и быстро устанавливать
связи ("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый
взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы,
имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими
предметами.

ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета,
в целом не сходных, но таких, сочетание признаков которых
по возможности однозначно бы его определяло, т.е. замаскировать,
закодировать его другими предметами. В данном случае могут
быть названы, например, "горная дорога" и "кожаный футляр
для очков" (синтез некоторых их признаков : удлиненность,
узкость, горной дороги и шероховатость кожи, как раз и характеризует
змею). С целью более точного выполнения задания (ответы должны
сочетать в себе одновременно и хорошую замаскированность
задуманного предмета, и однозначную его расшифровываемость
по названной паре предметов), игру можно организовать с четырьмя
ребятами так, чтобы первый игрок передавал "зашифрованные
сообщения" второму (его другу") так, чтобы по услышанным
парам слов ничего не могли понять остальные; а третий игрок
передавал "шифровки" других предметов четвертому игроку так,
чтобы их не могли разгадать два первых участника игры. Победителем
оказывается тот, кто предлагает наиболее оригинальную пару
предметов для загадывания исходного (при соблюдении указанных
требований к ответу).
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки и находить другие
предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки,
удерживая при этом в уме сразу несколько различных предметов
и их признаков.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Ведущий (а в дальнейшем сами
игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно
кодируют некоторый третий, задуманный предмет (например,
задумав "дерево", говорят "поднятая вверх рука с расставленными
пальцами" и "развевающиеся волосы"), предлагая участникам
игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является
называние как можно большего числа разнообразных предметов,
представляющих собой возможные расшифровки заданной пары
( т.е. образующих синтез различных признаков этих предметов)
. Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом называет
наибольшее количество других, неожиданных ответов (особо
поощряются наиболее оригинальные из них). Эта игра формирует
умение быстро и четко работать с разнообразными признаками
предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать
всевозможные их сочетания и т.д., а также создавать целостные
образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я