Привезли из Wodolei 

 



СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА. Называется какой-либо хорошо
известный предмет, например "книга". Надо назвать как можно
больше различных способов его применения: книгу можно использовать
как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних
глаз бумаги на столе и т.д. Следует ввести запрет на называние
безнравственных, варварских способов применения предмета.
Побеждает тот, кто укажет большее число различных функций
предмета.
Эта игра развивает способность концентрировать мышление
на одном предмете, умение вводить его в самые разные ситуации
и взаимосвязи, открывать в обычном предмете неожиданные возможности,
Эта игра может также послужить хорошей основой для дискуссии
о нравственности.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ. Называется знакомый всем предмет
или явление, например "дырка". Надо дать ему наиболее точное
"научное" определение, которое обязательно включало бы в
себя все существенные признаки этого явления и не касалось
бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно
характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность
обязательно охватывается этим определением, но никакой другой
предмет под него не подходит.
Эта игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать
существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также
способности одним "мысленным взором" охватывать массу разновидностей
проявления одного и того же предмета, порой не похожих друг
на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые
испытывают трудности при формировании или запоминании определений.
Эта игра, как и представляемое большинство описываемых,
обязательно требует коллективности чтобы участники игры
могли взаимно проверять определения друг друга: опровергнуть
его контрпримерами или, наоборот, одобрить. Возможно также
и коллективное творчество: когда на базе двух разных индивидуальных
определений совместно вырабатывается одно общее.
При специальном подборе определений ("друг", "страх") эта
игра может привести к дискуссии на этические темы.
ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ. Берется несложная фраза,
например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить
несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами.
При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться
в других предложениях. Важно следить, чтобы при этом не искажался
смысл высказывания, чтобы сохранилась его основная мысль.
Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.
Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать
словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно,
что критерием понимания чего-либо является свобода формы
его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы можем легко
выразить, используя разные слова. Но эта связь имеет и обратное
проявление: понимание нередко достигается именно в тот момент,
когда мы сумели выразить непонятную фразу другими словами,
"перевести на свой язык".
Эта игра полезна и для формирования социального мышления;
человек, легко выражающий мысль разными словами, сможет
подбирать слова с учетом особенностей конкретной ситуации.

ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК. Берутся наугад
два не связанных друг с другом события, например "белка,
сидя на дереве упустила орех", "Директора школы лишили премии".
Надо установить между ними связь, т.е. проследить ряд постепенных
переходов от первого события ко второму, а затем наоборот.
При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие
являлось причиной последующего (и, собственно, каждое последующее
следствием предыдущего). Желательно предложить несколько
разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем
далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил
гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила
за ногу шедшего по дороге мальчика, мальчик был спортсменом,
но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях,
в результате его школа не заняла призового места". Побеждает
тот, кто предложит наибольшее количество цепочек, дополнительные
баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.
Эта игра формирует такие качества мышления, как его свобода,
раскованность, способность смело переходить к новым объектам
и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые
повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной
цели, постоянно удерживая ее в виду и направляя на нее каждый
шаг своего мышления.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН. Описывается какая-либо необычная
ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили,
что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее
назвать побольше причин этого фактора, возможных его объяснений.
Причины могут быть банальными ("забыл закрыть дверь", "залезли
воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные
(вплоть до прилета марсиан!). Побеждает тот, кто назовет
больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Эта игра развивает способность при решении любой проблемы
или осмыслении любого явления сразу же искать широкий круг
причин, чтобы можно было все их рассмотреть, проработать,
самые разные версии, не упустив из виду ни одной, и только
после этого принять решение.
ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН. Задается некоторое событие,
например, "Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на
вопрос другого". Надо назвать как можно больше возможных
причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно
в группе) алгоритмом причинного объяснения. Алгоритмы могут
быть разными. Например, можно исходить из того, что причины
события могут находиться в субъекте действия, его объекте
и в ситуации; эта классификация сразу же задает поиск причин
в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих
случаев причины могут быть преднамеренные и непреднамеренные,
постоянные или временные, ближайшие или отдаленные и т.д.
Следует рассмотреть все возможные пересечения этих различных
классификаций и привести хотя бы по одной причине каждого
вида (если это возможно). В начале этого алгоритм может быть
задан на карточке (в виде таблицы с обозначенными строками
и столбиками, но пустыми клеточками. Постепенно он интериоризируется
и станет надежно работающим внутренним приемом анализа любого
явления, с которым знакомится учащийся.
Эта игра формирует установку на всесторонний анализ ситуации
при понимании какого-либо явления. Она задает конкретные
средства поиска всего спектра возможных причин. Кроме того,
игра учит эффективно работать с классификациями явления
по различным основаниям и быстро находить все возможные разновидности.
При особом подборе задаваемых ситуаций игра может привести
к дискуссии на темы порядочности и моральной ответственности.

ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ СЛЕДСТВИЙ.
Эта игра аналогична предыдущей.
Задается какое либо событие, например тот же грубый ответ
одного человека другому. Надо пользуясь указанным (или другим
сходным алгоритмом, выделить целый спектр предполагаемых
его следствий, т.е. возможных изменений субъекта, объекта
и ситуации в будущем, причем эти изменения могут быть ближайшими
и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными,
важными и второстепенными и т.д. На начальных этапах работы
этот алгоритм полезно задавать также на карточках.
Эта игра формирует способность прогнозировать последующее
развитие ситуации и задает конкретные средства всестороннего
предвидения возможных результатов какого-либо действия, что
является необходимым условием для принятия правильных решений.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ. Берется небольшой рассказ
или сообщение. Например:
"Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять все свое
время они проводят перед экраном телевизора. Отец двух таких
мальчиков из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы
с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от
сети и присоединил его к небольшой динамомашине, которую
надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме
и довольно усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное
напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно
снизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий, отражающих
его содержание, Заглавия могут быть строгими, логичными ("Способ
отучения детей от смотрения телевизора") или формальными,
т.е. по существу верными, но не охватывающими главное ("Отец
и сыновья"), или образным, ярким, эмоциональным ("Велотелевизор")
. Приветствуются ответы любого типа. Затем каждый отбирает
у себя один или несколько лучших.
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста
одной фразой. Эта способность лежит в основе таких мощных
приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста
или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются
тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА. Предъявляется отпечатанный или зачитывается
какой либо короткий рассказ или сообщение, например рассказ,
приведенный выше или такой: "Жителя английского города Фарингтон
Д. Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло
до того, что он просто стал бояться ходить по улице. А когда
недавно, выйдя из магазина, Уайт зашел в телефон-автомат,
чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли
будку. "Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть,
чтобы снова ограбить", - в панике подумал Уайт и тут же
набрал номер полиции, умоляя побыстрее приехать и спасти
его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто
не запирать и не думал. Просто будка открывалась вовнутрь,
а Джон ломился наружу".
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя
лишь одно два предложения, и в них ни одного лишнего
слова. При этом суть, основное содержание рассказа, конечно
же должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали
следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и
при этом сохраняется основное содержание. Играть можно разбившись
на пары, предлагая совместно найденные решения. Возможна
и совместная доработка, усовершенствование удачных вариантов.
Эта игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается
четкостью и высокой организованностью, цепляясь за мелочи,
не доходя до главного, или постоянно смешивает главное и
второстепенное. Она учит предельно четко фиксировать только
суть события, а все второстепенное без жалости отсекать.

ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ. Участники игры договариваются,
что рассказывая о каких либо известных событиях, предлагаемых
ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться
определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут
быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт
(что произошло) причины повод сопутствующие события
аналоги и сравнения последствия. Это значит, что о чем
бы не шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать
все отмеченные моменты и именно в этой последовательности.
Можно пользоваться и алгоритмом, предложенным еще Цицероном:
кто что где зачем как когда. Можно разработать
и свои собственные алгоритмы по аналогии с приведенными.
Разумеется не стоит их применять слепо и формально: в ряде
сообщений ответы на некоторые пункты могут не иметь смысла
(например при описании стихийного бедствия "кто" и "зачем"
можно пропустить, специально это обосновав).
Сперва эти алгоритмы должны быть написанными на карточках
и находиться перед глазами каждого участника игры. Затем
они, интериоризируясь, превращаются в автоматически действующий
способ постижения любого явления, срабатывающий без усилий
со стороны человека.
Эта игра дисциплинирует мышление, приучает при анализе явления
обязательно выделять все зафиксированные в алгоритмах аспекты,
позволяя тем самым значительно шире и глубже рассмотреть
явление.
По сравнению с серьезной и общественно значимой учебной
деятельностью описанные интеллектуальные игры представляют
собой довольно простые искусственные ситуации, но именно
в них развиваются и тренируются некоторые универсальные,
всеобщие механизмы и свойства мышления, которые в качестве
отдельных элементов или признаков присутствуют в каждом случае
его проявления, являются его необходимыми предпосылками.
Будучи сформированными в игре (на хорошо знакомом материале,
в непринужденной обстановке, при постоянном общении со сверстниками)
, эти "составляющие" мышления, очевидно, могут быть при определенных
условиях перенесены и в учебный процесс и применяться по
отношению к учебному материалу.
Представляется, что разработка и широкое внедрение различных
видов игрового тренинга мышления, имеющих разные задачи и
адресованных разным группам учащихся, может оказаться серьезным
"подспорьем" учебному процессу.
КОМПЛЕКС ИГР ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ.
Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в
творчестве (оно способствует порождению принципиально нового)
, и в обучении (дает возможность представить то, чего ученик
никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению
последствий и принятию решений).
Однако сложившиеся и традиционно существующие у нас системы
дошкольного воспитания и школьного обучения фактически не
содержат в себе (или содержат в крайне недостаточной степени)
специальные меры, направленные на последовательное и систематическое
развитие у детей воображения. В этих условиях их воображение
развивается в основном лишь стихийно и в результате, как
правило, не достигает высокого, а нередко даже и удовлетворительного
уровня своего развития.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я