Никаких нареканий, приятно удивлен 

 


Основным и наиболее радикальным средством выхода из создавшегося
положения, конечно же, является коренное изменение содержания
и методов обучения, их специальная ориентация на развитие
у детей способности к творчеству. Но это пока представляется
делом достаточно отдаленного будущего.
Одним из частичных, доступных в массовом масштабе и достижимых
уже сегодня изменения описанной ситуации является целенаправленное
развитие воображения детей в ходе специально организованного
в школе (или за ее пределами) игрового тренинга воображения.
Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой
из 6 10 школьников. Собираясь два три раза в неделю на
один час, ребята под руководством школьного психолога или
учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие
и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными
условиями успешности тренинга являются неформальная игровая
обстановка, возможность постоянного общения со сверстниками,
доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование
в играх простого, житейского, хорошо знакомого материала
и главное систематический взаимообмен результатами и приемами
воображения, т.е. обсуждение ответов, предложенных участниками
игры, и способов их получения, как присущих каждому игроку
в целом, так и использованных в каждом конкретном случае,
что обеспечивает возможность существенного взаимного обогащения
всех участников игры разнообразными тактиками и стратегиями
воображения и тем самым значительного расширения "диапазона"
их воображения и усиления его "мощности".
Приведенные ниже игры по развитию воображения тесно связаны
с описанными ранее играми по развитию мышления и в ряде случаев
опираются на них. Поэтому тренинг воображения лучше начинать
после тренинга мышления или на заключительных его этапах.
Каждая игра обязательно "прокручивается" по несколько раз
на различном конкретном материале. В течение одного занятия
следует проводить по 3 4 игры, как разученные ранее так
и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить
чаще других и активно привлекать ребят к подбору игрового
материала.
Часть игр основана на известных методиках исследования воображения,
часть почерпнута из научно-популярной литературы, часть
разработана составителем. Игры приводятся в последовательности
отражающей тематическую их связь друг с другом, а внутри
тематической группы возрастание их сложности.
ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.
Называется какой либо хорошо известный всем предмет (явление,
существо), например "змея". Нужно назвать два других предмета
в целом мало похожих на заданный, но такой, сочетание признаков
которых по возможности однозначно бы его определяло, т.е.
как замаскировать, закодировать его другими предметами.
В данном случае могут быть названы например, "горная дорога",
и "кожаное портмоне" (синтез некоторых их признаков: удлиненности,
узости и извилистости дороги и особенностей поверхности
портмоне как раз и характеризует змею), или "ручеек" и
"мышь" (длинное, извивающееся и подвижное, живое с головой,
глазами), или "веревка" и "ветер" (удлиненное и извивающееся)
и т.д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин.) следует
найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать
наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно
обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется
победитель, а так же формулируются наиболее точный и оригинальный
ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете
наиболее характерные для него признаки (именно характерные,
которые важны для воображения, в отличие от существенных,
важных для мышления) и находить другие предметы, имеющие
как сходные, так и не сходные с ним признаки, удерживая при
этом "в уме" сразу несколько предметов. Указанные операции
составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных
приемов воображения.
ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. Описываемая
игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем
и сами игроки) называют пары предметов, которые по их мнению
однозначно кодируют некоторый третий, задуманный ими предмет,
(например, задумав "фонтан", говорят "дерево", "ливень")
, предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом
задачей игроков является написание как можно большего числа
разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные
расшифровки заданной пары, т.е. образующих синтезы различных
признаков этих предметов (так, в нашем примере это могут
быть дельта реки: вода "ветвится", подобно дереву; сыплющиеся
на голову древесные опилки и т.д.). Побеждает тот, кто наряду
с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно
неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными
характерными признаками предметов: выделяя их, сопоставлять
друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а
также создавать целостные образы и понятия по отдельным,
разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.
Эта игра (как и последующая) является синтезом двух предыдущих.
В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека,
играют два на два. Первый передает своему партнеру закодированное
с помощью пары предметов слово и партнер должен в течение
ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную
ее расшифровку. Два других игрока ("противника"), услышанное
сказанное первым, должны в течение этого же времени записать
свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой
балл только в том случае, если она сумела, а противная сторона
не сумела отгадать задуманное. Если первый игрок неудачно
закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла
свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию
выполняли оба партнера попеременно. Остальные ребята обеспечивают
составление слов, подлежащих передаче в "зашифрованном" виде,
и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а
также выполняют судейские функции во время игры.
В этой игре развивается способность загадывать предмет так,
чтобы при этом сочеталась одновременно и хорошая его замаскированность
(от противника), и однозначная его расшифровываемость (для
партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности
воображения и мышления других людей и учитывать их при построении
собственных действий.
ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ".
Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает
от ведущего некоторое слово, например "самолет". Его задача
быстро закодировать его с помощью пары других предметов
(например, "синица" - летает, с крыльями, хвостом, и "напильник""
металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два
слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать
некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например,
он может предположить, что это "граната" (шероховатая, металлическая,
тяжелая от "напильника", округлая, продолговатая, летает
по воздуху от "синицы"), и передает это слово третьему
игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например,
"металлический диск" гранату метают, и "обвал в горах"
грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому.
Четвертый раскодирует, и т.д.
Передача каждого сообщения осуществляется письменно на узких
полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить
"простой" игроков, уже передавших свое сообщение, ведущий,
не дождавшись прохождения первого слова по всей цепочке,
называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать
для второго игрока и т.д. Для подготовки сообщения вводится
ограничение времени, не уложившийся в него "штрафуется" выходом
из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед
первым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках,
подробно обсуждается. Ребята обосновывают, почему именно
одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие
не удачными, и вместо последних предлагают собственные, более
удачные по их мнению, варианты ответа.
ПОИСК АССОЦИАЦИЙ. Берется какое-либо словосочетание или
фраза, например: "Самолет взлетает пристегните ремни".
Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно
больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут
быть как банальными ("стюардесса", "автомобильные ремни")
, так и достаточно нестандартными ("перед началом любого
дела подстрахуйся"; "а птица в полете ничем не пристегивается"
и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по
смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные
ассоциации наподобие "У моего соседа бортмеханика Петрова
черные усы" не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше
таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.
В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения,
улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его
широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе
многих видов творчества.
ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ. Игроки рассаживаются
образуя цепочку. Ведущий дает первому из них полоску бумаги
с написанной на ней фразой, например "Во время грозы следует
закрывать окно". Игрок должен на другой полоске бумаги быстро
записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передает
третьему и т.д. В результате может образоваться, например
такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в
комнату. Сильный пожар в доме. Ноль один (телефонный
номер, который может быть воспринят как футбольный счет).
Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как
предводитель восстания рабов)" и т.д.
При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную
цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные
ассоциации, которые могли бы вывести на совершенно неожиданные
темы.
САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК. В
этой игре в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно
составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой
заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается
на заданную фразу, вторая на первую ассоциацию (но уже
не на заданную фразу!), третья на вторую и т.д. Побеждает
тот, кто за ограниченное число ходов (например пять) последовательно,
по цепочке "выведет" исходную фразу на на совершенно неожиданную,
никак не связанную с ней по смыслу область действительности,
т.е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы
является естественность, понятность для всех каждой ассоциации
(новой выступает лишь их комбинация).
Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока,
как его, с одной стороны, полная раскованность, а с другой
нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на
то, что задано.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА. Называется
какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его
обстановки), например, "лежащая на столе меховая шапка".
Нужно выписать как можно больше названий других предметов,
за которые может быть принят заданный предмет в условиях
затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на
одно мгновение, в полумраке, в тумане и т.п.). В данном случае
это могут быть, например, кошка; волейбольный мяч с наполовину
выпущенным воздухом; чья-то макушка, высунувшаяся из-под
проломанной крышки стола и т.д.
Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки
других, иногда очень далеких от него по смыслу, но схожих
по некоторым характерным внешним очертаниям и на этой основе
создавать образные (в отличие от понятийных) обобщения.
ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.
Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на
ней названием какого-либо предмета, например "настольная
лампа". Первый игрок на другой полоске записывает возможную
ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб") и передает
ее второму, тот "продолжает" свою ошибку в восприятии этого,
последнего предмета ("раскрытый зонт") и передает полоску
третьему игроку и т.д.
При анализе результатов каждая "ошибка в восприятии" оценивается
с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и
оригинальности (не банальности); и побеждает тот, чья "ошибка"
в наибольшей степени соответствует этим критериям.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ
ИГРЕ. Называется какой-либо предмет, например, "пучок травы".
Нужно представить себе игру детей дошкольников и выписать
как можно больше других предметов, в качестве заменителей
которых может быть употреблен заданный предмет. В данном
случае можно назвать, например "веник", "макароны", "морковку",
"снег"... Победитель тот, кто указал наибольшее число предметов,
не повторяющихся у других игроков.
В этой игре совершенствуется способность видеть в одном
предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных,
за счет постановки себя в позицию маленького ребенка, участвующего
в предметной или ролевой игре.
ПОИСК СРАВНЕНИЙ. Описывается некоторый предмет или ситуация,
например "зеркало, сверкало в лунную ночь, как..." Нужно
подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов
окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными
("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран
телевизора во время показа рок-парада", "как белое платье
девушки, идущей на первое свидание").
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я