https://wodolei.ru/catalog/dushevie_kabini/80x80/ 

 


Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.
Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.
"Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное - не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет".
Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.
С первого шага голубые (иногда бело-голубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это - Первая Преграда.
Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.
За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.
Тогда он окажется в центре.
Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какой-то причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.
Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.
Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.
ВЛАДЕНИЯ ХАОСА И ЛОГРУС
Для Янтарного Королевства Владения Хаоса издревле враждебны. Считается, что их существование - результат слабости Амбера, и каждый местный житель знает, что следует защищаться от вторжения Хаоса. Впрочем, для рядового обитателя Амбера Владения - загадочная легенда; даже принцам и принцессам понять их нелегко.
А вот для Мерлина Владения Хаоса - родной дом. По крайней мере, один из его родных домов. Мерлин, сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, появился на свет в Хаосе и ни к чему другому не стремился, пока не услышал рассказ Корвина. Тогда он вдруг осознал, сколько еще существует интересного, и отправился по стопам отца на теневую Землю. Он редко рассказывает о самих Владениях. От него мы знаем лишь, что Владения действительно существуют и Хаос - не отвлеченный образ. Разумеется, частично нам это известно из воспоминаний Корвина о битве против Хаоса. Однако в глазах Корвина Владения выглядят странно; у Мерлина они вовсе не так зловещи.
Амбер берет начало от Пути, Владения Хаоса существуют благодаря Логрусу. В соответствии со своей природой Логрус не задан определенно; это скорее лабиринт, который меняется опасно и непредсказуемо. Пройти его значит выдержать испытание на способность сохранить разум. Когда Логрус пройден, его сила остается в посвященном.
Чтобы применить эту силу, посвященный должен сосредоточиться на форме Логруса. Точнее, на его бесформенности. Вызвав Логрус, его можно использовать различными способами в зависимости от ситуации. В "Крови Амбера", например, Мерлин прибегает к логрусскому зрению, чтобы отыскать потайную дверь, затем протягивает логрусские отростки, чтобы ее открыть. Его описание позволяет хорошо представить даваемую Логрусом силу:
"Я плотнее слился с Логрусом и подождал, пока пальцы мои не стали достаточно твердыми. Казалось, у меня на руках тяжелые перчатки: тверже железа, чувствительнее языка... Пришлось выжать больше силы из Логруса, плавающего в виде спектра во мне и передо мной, и влить эту энергию в огненные пальцы; облик Логруса при этом изменился".
Путь Амбера ведет в собственный центр; Хаосский Логрус - это живой, извивающийся, постоянно меняющийся путь. Путь фокусирует мощь, Логрус ее излучает. Если изменить Путь, изменится Амбер, однако главное свойство Логруса - его изменчивость. Во многих отношениях Логрус выглядит более мощным и более сподручным. Мудрено ли, что Амбер страшится Хаоса?
СУДНЫЙ КАМЕНЬ
Судный Камень - собственность Единорога и официально принадлежит королю Амбера. Эрик перед смертью передал его Корвину, затем Единорог вручил Камень Рэндому. У него он находится и посейчас.
Камень - это большой кулон из цельного рубина на золотой цепи, который носят на шее. Чтобы воспользоваться им, надо на него настроиться, то есть пройти с ним в середину Пути, а затем, держа его в руке, перенести внутрь свое "я". Затем станет ясно, что делать.
Самая очевидная способность Камня - контролировать власть. Похоже, Эрик прибегал только к ней. Почти так же очевидно другое: его нельзя применять слишком часто или носить слишком долго. Он истощает силы владельца, поскольку обостряет его восприятие. Обостренное восприятие требует энергии.
Владелец быстро обнаруживает, что все вокруг замедляется. Камень отбрасывает человека на грань его бытия, по ходу отнимая энергию. Владелец умрет, если не покорит все свое существо Пути, который внутри Камня.
Истинный первоначальный Путь - это тот, что в Камне. Там он был, когда Дворкин создавал по нему Путь, там он остается и сейчас. Поэтому-то лишь Камень способен устранить причиненный Пути ущерб, и только с помощью Камня возможно создать новый Путь. Однако создать новый Путь, как убедились Корвин и Брэнд, - мифологическое деяние, как и творение Дворкиным первичного Пути.
Камень загадочен, прекрасен и зловещ, как все первозданное.
ДВОРКИН
Пяти футов росту, горбатый, с длинными густыми волосами и бородой, Дворкин - самая любопытная фигура во всем Амбере. Он родился в Хаосе, бежал оттуда и пришел в Амбер. Здесь он встретил Единорога. В драгоценном камне, висевшем у Единорога на шее и получившем позднее название Судного Камня, Дворкин увидел рисунок, который, как он почувствовал, спасет порядок от Хаоса. Своей кровью он начертал первый Путь. Во многом Дворкин и Путь - одно и то же:
"Я - Путь, и это действительно так. Пройдя сквозь мой разум и душу, чтобы обрести свою нынешнюю форму, и став основой Амбера, основой нашего мироздания, он оставил на мне свою мету точно так же, как и я на нем. Однажды я вдруг отчетливо понял это. Мы с ним неразделимы, и любые взаимные перемены и модификации Огненного Пути и меня, Дворкина, затрагивают непременно нас обоих. Именно в этом-то и заключена наша слабость и наша сила. Мне давно ясно, что любой вред, нанесенный Пути, наносится и мне самому, а вред, нанесенный мне, отразится на состоянии Пути. И все же по-настоящему мне навредить невозможно, ибо Путь защищает меня. Ну а кто, кроме меня, способен нанести вред Пути? Нет, мы образуем великолепную замкнутую систему, и все ее слабые места защищены ее же собственной силой".
Он ошибался. Его кровь способна разрушить Путь. Как выяснилось, кровь его детей тоже. А одним из его детей был Оберон. Так возник центральный конфликт, проходящий через всю историю Корвина. Дворкин - мифологическая фигура. Даже королевская семья не знала, что он жив, пока он случайно не спас Корвина из темницы. Для большинства Мастер - непонятный безумец, поскольку действует и мыслит на уровне Первичного Пути. Для Хаоса, откуда Дворкин бежал, он - фигура сатанинская, для Амбера - скорее бог. Однако амберские мифы мало рассказывают о нем, только то, что этот вдохновенный безумец создал "Книгу Единорога". По человеческим меркам, и даже по меркам королевского дома, Дворкин умалишенный. Однако раз он - Путь, а Путь представляет Порядок, Дворкин, возможно, самый здравомыслящий из всех.
РЕБМА И ТИР-НА НОРТХ
В двадцати милях к югу от Колвира, на уровне моря лежит полное отражение Амбера. Призрачный город, Ребма - зеркальное подобие Амбера, как явствует уже из ее названия. Отражен и самый Путь; Путь в Ребме обладает той же силой, что и его прообраз в Амбере.
Чтобы попасть туда, надо спуститься по Файэлла-бионин, лестнице в Ребму. Она быстро уходит под воду, что для дышащих воздухом не помеха, пока не сойдешь с лестницы. Далеко-далеко внизу на столбе горит факел, озаряя путь к золотым вратам Ребмы.
У жителей Ребмы волосы зеленые, лиловые, черные и других цветов, глаза - зеленые. Дома их тоже пестры и расцвечены факелами, как тот, что освещает лестницу. Огненные колонны тянутся вдоль широкого проспекта к замку, полному подобию замка Амбер, где королева Моэри восседает на троне в стеклянном чертоге. Если спуститься еще ниже, по длинной-предлинной лестнице, можно увидеть двойник Огненного Пути. По нему прошел Корвин, чтобы вернуть утраченную память. Тогда же Рэндом привез из Ребмы жену Вайол, которая стала королевой Амбера.
И другой призрачный город отражает величие Амбера. По ночам высоко над Колвиром из лунного света встает Тир-на Ног'тх. Он невещественным облаком возникает в небе, и луна просвечивает сквозь него, но если сосредоточиться, город постепенно сгущается в дрожащую, доступную форму. Чтобы попасть туда с Колвира, нужны сила и воля. Нужен также твердый, здравый ум.
"Я пришел туда, где призраки играют в призраков, где знамения, пророчества и материализовавшиеся желания бродят по ночным улицам и населяют просторные залы небесного Амбера..."
Это - слова Корвина, пугающие, опасные для рассудка.
В Тир-на Ног'тх можно попасть только с самой вершины Колвира. Здесь природные уступы напоминают три ступени. Если житель Амбера придет сюда в нужный час, он увидит, как возникает лестница, уводящая в небо к светлому, мерцающему городу. Он встает на ступени и поднимается, помня о том, чтобы не смотреть слишком долго на одну ступеньку. Если засмотреться, она потеряет свою матовость и глазам предстанет страшная высота.
Лестница длинная, как и та, что ведет в Ребму или на Колвир в Амбере. Сам город - реальный, но кажется невещественным. Во дворце есть трон, на троне - монарх. Все искажено, все представляется иллюзорным. Путь Тир-на Ног'тха повторяет амберский, но цвет его иной - серебристо-белый без намека на голубизну прообраза. Из-за того, что все в Тир-на Ног'тхе искажено, этот Путь выкидывает шутки с перспективой. Кажется, что он то сужается, то расширяется, так что идущий по нему начинает чувствовать растерянность. По этой причине проходить его очень опасно.
МАЯК В КАБРЕ
На маленьком, скалистом острове Кабра стоит большой серый маяк. Здесь живет старый, сгорбленный, бородатый смотритель Джонин, и под его присмотром маяк давно помогает кораблям войти в гавань Амбера. Длинная каменная лестница ведет от маленькой пристани к западной стене маяка. Внутри можно найти морское снаряжение, карты, виски и книги. Корвин бежал сюда из темницы и тем прославил маяк. Для Джонина это означает наплыв гостей, а он предпочитает жить в одиночестве.
АРДЕНСКИЙ ЛЕС И АДСКИЕ ПСЫ
Если Амбер - первый из миров, то Арден - первый из лесов. Он прекрасен так, что захватывает дух. Здесь можно встретить самые разные деревья, от сосен и дубов до кленов, и все они величественно вздымаются вверх, и все принимают лишь тех гостей, которые им по вкусу. Юношей Корвин проводил в лесу часы, даже дни; некоторые считают, что там он теперь и скрывается. Однако лес - вотчина Джулиана, с тех самых пор как Эрик отдал ему Арден. Это было, когда к Корвину вернулась память. Джулиану подчиняются адские псы омерзительные, демонические полуволки, которых он натаскал и от которых чуть сам не погиб. Они - его, но он им не доверяет. Подобно Джулиану, они слишком опасны.
КУЛЬТУРА АМБЕРА
ИСКУССТВО
Как у любой цивилизации, у Амбера есть свое искусство и свои художники. Живопись, скульптура, гобелены, танцы, музыка, театр и литература - все это имеет место, все стремится впитать и отразить культуру в целом.
Как в эпоху Возрождения нашего мира, здесь существует деление искусства на светское и духовное. В правление Оберона религиозное преобладало из-за тесной связи короля с культом Единорога, однако после его смерти художники получили свободу экспериментировать и высмеивать. Поскольку вопрос престолонаследия всегда остается сомнительным, поэты и певцы принялись шутить насчет следующего возможного правителя. Особенно сокрушительны песни и байки о Флоре.
В междуцарствие - промежуток от смерти Оберона до коронации Рэндома было создано и множество трагедий. Часть из них затрагивала судьбу Корвина, но Эрик запрещал писать непосредственно об опальном принце. Поэтому драматурги сочиняли пьесы о правителях, предшествовавших Оберону, о королях из далеких Теней, однако всякий раз аллегория оказывалась достаточно прозрачной.
После смерти Эрика Бенедикт заказал несколько произведений об этом событии. Два громадных живописных полотна украшают сейчас общественный театр, большой гобелен попал в замок. По его же приказу были поставлены трагедия и пантомима (любимое зрелище амберской знати). Обе считаются почти классическими.
Как ни странно, искусству Янтарного Королевства свойственна скорее свободная, чем строгая форма. Казалось бы, если мифология повествует о борьбе с хаосом, то искусство должно обрести четкие канонические очертания, но нет, напротив. Драма тяготеет к импровизации, музыка - к дисгармонии, даже натюрморты сбивают с толку.
Создается впечатление, что амберское искусство строится по подобию адской гонки.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


А-П

П-Я